Cuando Riot Games decidió por primera vez hacer un programa de televisión inspirado en su exitoso juego League of Legends, el editor de videojuegos dio el paso inusual de desarrollar y financiar el proyecto. Si bien la mayoría de sus competidores otorgan licencias de títulos a estudios de Hollywood con experiencia en producción televisiva, Riot quería conservar el control total.

La compañía imaginó el programa, que se transmitirá en Netflix, como un regalo para los fanáticos que también haría que más personas jugaran “League of Legends”. Mientras tanto, el juego de 15 años sigue siendo uno de los títulos más populares del mundo, pero su base de jugadores se está reduciendo lentamente.

Riot asumió que el programa sería el primero de muchos producidos por la nueva división de entretenimiento, convirtiendo a la compañía con sede en Los Ángeles en la próxima Walt Disney Co.

Pero “Arcane” superó con creces el presupuesto. Riot invirtió cantidades y años sin precedentes en el desarrollo del proyecto. Además de los costes de producción, la empresa invirtió decenas de millones de dólares más en marketing del espectáculo y en una campaña de premios. En total, Riot gastó alrededor de 250 millones de dólares en dos temporadas de la serie, dijo Paul Bellezza, productor ejecutivo de “League of Legends”, en una entrevista con Bloomberg.

Netflix pagó a Riot alrededor de 3 millones de dólares por episodio para transmitir el programa, y ​​Tencent Holdings Ltd., el gigante tecnológico chino propietario de Riot, pagó otros 3 millones de dólares por los derechos para mostrar el programa en China. Diversidad. Estos pagos representaron menos de la mitad del coste total.

Cuatro personas con conocimiento de la producción de “Arcane” dijeron que la compañía no tenía un plan concreto para recuperar los costos del programa antes de su lanzamiento. Un portavoz de la empresa dijo que si bien la feria en sí no era rentable, contribuía al negocio de otras maneras. La compañía registró el mes pasado uno de sus períodos de ventas más fuertes. “‘Arcane’ ha sido un éxito según todas nuestras medidas internas”, dijo el portavoz, añadiendo que la segunda temporada está “en camino de al menos alcanzar un equilibrio financiero para nosotros”.

Levantamiento despedidos 11% de sus empleados a principios de año, diciendo que querían volver a poner los juegos en el centro de su negocio. La empresa conducido de regreso sus ambiciones de Hollywood en los últimos meses, poniendo fin a “Arcane” y pausando el desarrollo de otras adaptaciones.

Riot reorganizó su división de entretenimiento y la presidenta Shauna Spenley dejó la empresa, al igual que Ken Basin, autor de un libro sobre cómo hacer programas de televisión y quien se desempeñó como director de operaciones de la división de cine y televisión.

“Si hubieran visto un aumento absolutamente tremendo en las ventas y las ganancias, habrían hecho más”, dijo Simon Pulman, copresidente del grupo de medios y entretenimiento del bufete de abogados Pryor Cashman LLP. “Es así de simple”.

Los editores de videojuegos llevan décadas haciendo películas de sus mayores éxitos. Los primeros resultados fueron malos. Nintendo Co. tuvo una experiencia muy negativa con Super Mario Bros. de 1993. que la empresa japonesa tardó tres décadas en permitir el lanzamiento de otro. Pero en los últimos años las adaptaciones han empezado a ganarse al público y a la crítica. La versión de “Mario” de Universal Pictures recaudó casi 1.400 millones de dólares en taquilla el año pasado.

En el pasado, los editores otorgaron licencias de sus personajes a estudios de Hollywood, trasladando gran parte del riesgo financiero. Últimamente, los editores han estado pensando en cómo hacer que esa audiencia cinematográfica vuelva a sus juegos, donde puedan gastar dinero en artículos digitales.

Riot tiene un historial de garantizar generosamente que sus millones de jugadores sigan comprometidos y felices. El brazo de deportes electrónicos de Riot no lo era rentable por ejemplo, más de una década después del lanzamiento.

La empresa decidió financiar “Arcane” para garantizar la calidad del proyecto. En 2020 es comprometido spenleyquien anteriormente trabajó en Netflix Inc. para hacer crecer su equipo. Luego contrató a Brian Wright, otro ex empleado de Netflix. Riot duplicó el tamaño del grupo diseñado para conectar sus juegos con la industria del entretenimiento a más de dos docenas de personas. A los gerentes que buscaban contratar nuevos empleados se les pidió que presupuestaran 250.000 dólares por persona.

“Para nosotros, lo más importante es impulsar el compromiso y la retención de los jugadores a largo plazo”, dijo un portavoz de Riot. “El enfoque de Riot siempre ha sido crear juegos y experiencias que los jugadores quieran disfrutar en los años venideros, y ‘Arcane’ es parte de esa visión más amplia”.

La mera existencia de “Arcane” fue controvertida entre algunos empleados. Según seis empleados actuales y anteriores, algunos empleados de Riot se resistieron a las órdenes de invertir recursos en el programa. El costoso proyecto apasionante, respaldado por el ex director ejecutivo Nicolo Laurent, ha agotado valiosos recursos de League of Legends, el negocio insignia de Riot. Laurent buscó aumentar el valor de Riot diversificándose más allá de los juegos.

La primera temporada del programa fue un gran éxito y ganó cuatro premios en los Premios Emmy 2022. También encabezó la lista de los más vistos de Netflix en decenas de países.

Pero las entrevistas con empleados de Riot Games y analistas de la industria sugieren que fue un fracaso comercial para la empresa. Riot gastó tanto de su propio dinero en desarrollar y comercializar el programa que no ganó dinero con la producción. El programa tampoco logró atraer a muchos jugadores nuevos ni lograr que los jugadores existentes gastaran más dinero en “League of Legends”.

Los líderes de la primera temporada de “Arcane” no dieron a los diseñadores de elementos del juego de Riot suficiente tiempo para desarrollar nuevos elementos o personajes con el tema “Arcane” para la venta en el juego. Si bien los nuevos jugadores se registraron para obtener cuentas gratuitas de League of Legends, no muchos se quedaron, según dos personas con conocimiento de los registros. El juego es muy complicado de aprender y su comunidad puede resultar difícil para los nuevos jugadores.

“El éxito de la primera temporada realmente nos sorprendió”, dijo Bellezza, productora ejecutiva de “League of Legends”. Por lo tanto, “probablemente perdimos la oportunidad de realizar algunas activaciones en el juego en torno al tema”.

Tencent comenzó a hacer preguntas sobre qué contribuyó “Arcane” al negocio principal de videojuegos de Riot entre la primera y la segunda temporada, según dos personas con conocimiento de la relación.

Para la segunda temporada del programa, Riot planeó redoblar sus esfuerzos para atraer a los fanáticos de “Arcane” a “League of Legends”, donde podrían comprar artículos digitales temáticos. El juego es gratuito, pero según empleados actuales y anteriores, genera miles de millones de dólares anualmente mediante la venta de cosméticos y personajes del juego.

Esta vez, Riot les dio a los empleados dos años en lugar de solo unos pocos meses para producir productos digitales en los que los jugadores pudieran gastar dinero. Desde noviembre, se han lanzado ocho nuevos disfraces basados ​​en personajes “Arcanos”, cada uno de los cuales se vende por el equivalente de entre 10 y 14 dólares.

Se estima que un aspecto para el protagonista Jinx, que los jugadores pueden comprar con posibilidades de ganar, podría costar hasta 250 dólares. Otra figura, Ambessa, cuesta el equivalente a 9,30 dólares. Un vídeo musical de alto presupuesto acompañó su lanzamiento. Muchos empleados se preguntaron si habría sido mejor para Riot simplemente mejorar su videojuego y diseñar elementos que los empleados sabían que les gustaría a los jugadores.

“En los últimos años, las compañías de videojuegos han estado haciendo cada vez más preguntas sobre cómo lograr que los fanáticos de las adaptaciones cinematográficas y televisivas de sus juegos jueguen”, dijo Pulman.

Hasbro Inc. produjo y financió durante años proyectos de cine y televisión basados ​​en sus juguetes, incluida la exitosa serie de películas “Transformers”. Si bien la compañía seguirá otorgando licencias de sus juegos a proyectos, este es el caso. no está totalmente financiado ellos no más. Para su próxima serie de Netflix sobre el juego de cartas Magic: The Gathering, Hasbro está adoptando un enfoque más específico para atraer nuevos grupos objetivo.

“No basta con ver un espectáculo épico”, dijo Rebecca Shepard, vicepresidenta de “Magic”. Hasbro está considerando experiencias y productos de juegos digitales para los jugadores existentes, así como para las personas que puedan sentirse intimidadas por el juego de cartas.

Escritores de D’Anastasio para Bloomberg.

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