- Ciberpunk 2077 Corriendo a más de 120 fps a 4K con seguimiento de ruta completa en RTX 5080
- El rendimiento se logró utilizando DLSS 4 y la generación de cuadros actual.
- La generación de fotogramas múltiples puede aumentar aún más la velocidad de fotogramas
La presentación de la serie RTX 5000 de Nvidia llegó con el doloroso precio esperado para el modelo insignia RTX 5090, pero con DLSS 4 y Frame Generation, su hermano pequeño, el RTX 5080 parece ser una potencia en juegos exigentes como Ciberpunk 2077.
resaltado por fundición digital Ciberpunk 2077 Análisis en RTX 5080El megaéxito de CD Projekt Red de 2020 corre a más de 120 fps en 4K con seguimiento de ruta completa impulsado por DLSS 4 y Frame Generation. Esta cifra debería haber sido adicional por parte de Digital Foundry, ya que el metraje no muestra la velocidad de fotogramas real, pero el porcentaje incremental aumenta la velocidad de fotogramas base con dos, tres y cuatro fotogramas generados entre cada fotograma dado.
Si bien queda por ver si la mejora del rendimiento generacional con respecto al RTX 4080 se debe principalmente a las capacidades de rendimiento brutas del RTX 5080 o a la nueva función Multi Frame Generation de DLSS 4, esta es una buena noticia para los propietarios de las series RTX 5000 y 4000 con acceso a DLSS 4 y Generation Frame (a pesar de la latencia adicional, incluso con la nueva función de latencia más baja de Reflex 2), pero puede causar problemas Optimizado para futuros puertos de PC.
DLSS 4 y Frame Generation son geniales, pero me preocupa mucho la optimización para futuros ports de PC
En primer lugar debo señalar esto Ciberpunk 2077El modo de seguimiento de ruta completa de la pista es un punto de referencia increíblemente exigente para cualquier tarjeta gráfica (incluso las RTX 5080 y 5090), como lo es con otros juegos como Alan Wake 2. El método de mejora de generación de fotogramas y DLSS de Nvidia son herramientas necesarias para mantener velocidades de fotogramas más altas cuando se intenta ejecutar estos juegos con la configuración de gráficos máxima y resoluciones altas.
El problema aquí no es específicamente el alto requisito de GPU para el seguimiento de rutas, sino la dependencia de DLSS y Frame Generation que algunos desarrolladores de juegos ahora parecen aceptar; no es ningún secreto que los ports de PC han sido un desastre durante mucho tiempo. , con funciones mejoradas como DLSS y el FSR de la competencia de AMD, son una curita torpe para juegos mal optimizados.
Reconociendo los principales beneficios que vienen con la nueva generación Multi Frame (que es exclusiva de la serie RTX 5000) y que DLSS 4 llega a todos los usuarios de GPU RTX, me temo que los desarrolladores de juegos ya no tendrán el incentivo para optimizar adecuadamente los juegos para PC. . . Si bien es fácil pensar que los fotogramas generados por la IA en el juego son excelentes para todos los escenarios, advertencias como un mayor retraso de entrada y imágenes fantasma sugieren lo contrario.
Está bastante claro que el futuro cercano de los juegos estará impulsado por la IA utilizando herramientas como FSR de AMD o DLSS de Nvidia, por lo que solo podemos esperar que esto no lleve a que los desarrolladores dejen la optimización de los juegos como una prioridad secundaria.
Después de todo, la mayoría de los jugadores de PC todavía usan GPU RTX 3000 o más antiguas que no tienen acceso a ningún tipo de tecnología Frame Gen; según este último Encuesta sobre hardware de SteamSolo tres de las diez GPU más populares son modelos RTX 4000, con la GTX 1650 todavía en la posición número cuatro, una tarjeta que ni siquiera tiene acceso al escalado DLSS, y mucho menos a Generation Frame. A medida que las texturas y los modelos del juego se hinchan y los desarrolladores recurren al escalamiento impulsado por IA para ayudar a ahorrar rendimiento, los jugadores que no pueden permitirse el lujo de actualizar corren el peligro de quedarse atrás…