- Nvidia ha detallado algunas tecnologías nuevas e inteligentes de RTX Neural Shaders
- Esto incluye compresión de texturas neuronales para incluir más texturas en VRAM.
- Es útil comprender por qué Nvidia optó por una carga de RAM de video más eficiente con algunas GPU RTX 5000.
Nvidia acaba de presentar sus nuevas GPU RTX 5000 en CES 2025, pero junto con esa revelación llegó un anuncio más discreto, pero aún crítico, sobre una nueva tecnología que ayudará a acelerar el rendimiento de los juegos de estas tarjetas gráficas.
Es decir, RTX Neural Shaders, que Nvidia describe como “pequeñas redes neuronales” (IA) que se introducen para sombreadores programables en sus GPU de próxima generación. (Shader simplemente se refiere a un pequeño programa de GPU que se ejecuta en una tarjeta gráfica, y que no se limita a facilitar efectos de sombreado o iluminación en un juego, pero esa es la derivación original del nombre).
Nvidia explica en un Publicación de blog: “RTX Neural Shaders SDK permite a los desarrolladores entrenar los datos de su juego y el código de sombreado en la PC RTX AI y acelerar sus representaciones neuronales y pesos de modelos con Nvidia Tensor Cores en tiempo de ejecución”.
RTX Neural Shaders en realidad ejecuta un trío de nuevas tecnologías, pero el arma secreta de las nuevas GPU RTX 5000 en lo que respecta a VRAM (y ha habido muchas preocupaciones acerca de que la cantidad de memoria de video integrada sea bastante inestable) es RTX Neural Texture. Compresión.
Para aprovechar al máximo la VRAM disponible, RTX Neural Texture Compression utiliza (obviamente) compresión para colocar más texturas de juego en la RAM de la tarjeta gráfica.
Aquí está el alarde clave de Nvidia: “Las texturas comprimidas neuronalmente ahorran hasta 7 veces más VRAM o memoria del sistema que las texturas tradicionales comprimidas en bloques con la misma calidad visual”.
Además de esta magia de compresión de texturas, Nvidia también ofrece materiales neuronales RTX. El equipo de Green señala que utiliza IA para “comprimir códigos de sombreado complejos normalmente reservados para materiales multicapa y fuera de línea, como la porcelana y la seda”. La afirmación es que el material se renderiza cinco veces más rápido, lo que lo hace “capaz de mostrar recursos con calidad cinematográfica a velocidades de fotogramas listas para el juego”.
Finalmente, la tercera pieza del rompecabezas aquí es RTX Neural Radiance Cache, que es un método de uso de IA para mejorar el rendimiento del trazado de rayos (específicamente, brinda a los jugadores “un mejor camino siguiendo la iluminación indirecta y el rendimiento”).

Análisis: Cabello hoy, cabello RTX mañana (y mucho más)
Como siempre, tome cualquier comunicado de prensa con cautela, pero el mencionado aumento de rendimiento con el truco de compresión de texturas para tarjetas gráficas RTX 5000 tiene un enorme potencial.
Cuando hace un tiempo surgieron rumores sobre una carga de RAM de video de 12 GB para el RTX 5070 y una configuración de 16 GB para el RTX 5080, además de la punzante sensación de decepción de que Nvidia estaba “escatimando VRAM nuevamente”, hubo una corriente subterránea. Hay especulaciones de que la serie RTX 5000 podría venir con una salsa especial para combinar mejor las texturas con la memoria disponible en las tarjetas de video de próxima generación.
Y eso es exactamente lo que sucedió, lo que significa que si bien 12 GB suena como una asignación insignificante para el RTX 5070, será mucho más gracias a la compresión de textura neuronal RTX. El problema, por supuesto, es que los desarrolladores de juegos tienen que usar la tecnología, y 12 GB todavía me parecen un poco inestables en términos de preparación para el futuro, al menos para mí.
También tendremos que probar el rendimiento de la compresión de texturas impulsada por IA y comparar los resultados con las elevadas afirmaciones de Nvidia, pero suena muy prometedor. Y, por supuesto, también ayuda comprender las decisiones de VRAM de Nvidia.
Todo esto viene junto con una serie de otros trucos nuevos en la generación RTX 5000, incluidos RTX Neural Faces y un SDK de procesamiento de caracteres RTX para mejorar los gráficos de la cara, el cabello y la piel. Indiana Jones and the Great Circle recibe una actualización que proporciona RTX Hair (sí, ese es realmente su nombre) que utiliza “renderizado de esfera de barrido lineal (para ejecutar) más rápido, con calidad de imagen mejorada y usando menos VRAM” en comparación con los métodos de renderizado de cabello anteriores. . (Comprueba los resultados en la imagen de arriba).
Este juego también será uno de los muchos títulos que se beneficiarán de DLSS 4, que es, por supuesto, una parte importante del software para las GPU RTX 5000. Cuenta con DLSS Multi Frame Generation (MFG) para aumentar aún más la velocidad de cuadros al introducir más cuadros artificiales en comparación con DLSS 3 Frame Generation. (Tenga en cuenta también que Nvidia trae Reflejo 2 para reducir aún más la latencia de entrada (hasta un 75% actualmente están cargados) para ir junto con MFG y reducir cualquier latencia adicional en él).
Nvidia también nos dijo que lo haría 75 juegos y aplicaciones Soporte para la capacidad DLSS 4 MFG cuando las tarjetas gráficas de Blackwell se lancen a fines de enero (para empezar, RTX 5090 y 5080), un importante primer auxilio para los nuevos compradores de GPU (los modelos RTX 5070 vencen en febrero).
Vale la pena señalar que los propietarios de RTX 4000 también obtienen algo aquí en forma de una creación de cuadros DLSS mejorada con mayor rendimiento y menor uso de memoria, pero no es MFG, que es exclusivo de los nuevos procesadores Blackwell.
a través de nuevowin
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